
往届学生共同制作项目原型

SPARK 设计思维挑战 · 2026—27
SPARK 是面向青少年的跨学科创新挑战。和队友选择一个感兴趣的课题,用设计思维研究问题、提出方案,完成自己的项目。
SPARK 设计思维挑战(SPARK Design Thinking Challenge)是一项面向中学生的跨学科创新活动。
项目设置六个源于真实生活的话题,基于 Stanford d.School 设计思维框架,引导学生从真正感兴趣的事出发,用设计思维把一个身边的问题做成真实、可测试、可迭代的创新项目。

往届学生共同制作项目原型
参考 Stanford d.school 的设计思维框架。

与 Stanford GIIL Nexus 建立合作。
香港、北京等多元国际交流机会。

与来自不同背景的设计思维专家交流。

SPARK 设计思维挑战2027
往届评委

西交利物浦大学工业设计学院实践副教授、工业设计硕士项目主任
“不久的将来,他们的项目会真正走进现实。”


唐纳德·诺曼设计奖首席执行官、上海创新创意设计研究院首席运营官
“真正的创新,不在于技术多炫,而在于能不能讲清背后的 Why。”

学术支持及历届评委合作伙伴 · 节选


















一起讨论课题、动手制作原型,在展板前介绍方案,回应评委的提问。

从人的需求出发,让想法走向现实。
SPARK 以斯坦福 d.school 的设计思维方法为教学参考。学生观察真实需求、提出想法、制作原型,再通过反馈不断改进。
理解人的真实需求
找到值得解决的问题
探索多种可能的方案
把想法做成可体验的原型
通过真实反馈持续改进
通过观察、共情和反复制作原型,让方案在反馈中成长。

设计思维进入设计、工程与跨学科课程,成为探索复杂问题的方法。




从产品到服务体验,企业用它理解用户、测试想法与改进方案。




关于体验、好奇与创意自信。



01通过反复制作与测试原型,让鼠标更可靠,也更易于量产。
IMAGE: IDEO
02GE HealthCare 把影像检查环境变成探险体验,让儿童更愿意参与检查。
IMAGE: GE HealthCare Adventure Series
03针对缺少稳定电力的场景,设计便于携带和重复使用的保温方案。
IMAGE: Embrace Global
04美国银行把刷卡消费的零钱自动转入储蓄,让存钱融入日常。
IMAGE: Bank of America / Rodney White六大兴趣主题,包含 11 个课题。选一个感兴趣的方向,探索可以改进的体验、服务或产品。
拉下摇杆,摇出一个让你说“这不就是我吗”的瞬间。
善于发现问题、喜欢动手制作,或是擅长表达和组织?每个人都可以从自己擅长的部分出发,为团队带来优势。找到你的位置,和不同所长的队友一起,把项目做出来。
点击角色,看看各自负责什么。2027 国际站安排
带着 MVP 2.0,参与国际交流
带上原型与验证记录,讲清方案回应的需求、测试中的发现,以及据此做出的修改。与不同背景的青年交流各自的项目。
香港站活动
展示 MVP 2.0、回应评委提问,听往届学生分享项目经历,也到城市中参访学习。

带上改进后的原型和测试记录,演示方案如何使用、回应了什么需求。

通过团队演讲和答辩,解释设计选择,回应评委提问,听取下一步修改建议。

听往届学生讲述项目与成长经历,也和现场的校友、同龄伙伴认识交流。

在香港参访大学、金融机构与创新园区,了解课堂之外的学习、研究与行业实践。
活动照片来自香港国际站现场。具体日程以当届官方通知为准。

参与队伍
分享各自的观察与创意,了解不同文化背景下的生活与需求,在交流中拓展视野,为项目找到新的启发。
参与队伍来自:
城市参访与体验
香港站参访与体验涵盖大学、金融、科技、商业及主题乐园。2027 年具体安排以官方通知为准。
01 / 名校探索HKUST参访海滨校园,了解跨学科学习与科技创新。
02 / 金融视野HKMA了解香港的金融环境,以及这座城市与国际市场的联系。
03 / 创新生态SCIENCE PARK了解科技与创业项目,观察技术如何应用于具体需求。
04 / 行业体验FOSUN WEALTH了解财富管理行业,接触商业场景中的问题与需求。
05 / 主题乐园DISNEYLAND体验主题乐园,观察故事、空间与服务如何共同塑造游客体验。
具体行程与活动安排,以后续发布的活动通知为准。
国际项目参考
城市问题反馈、咖啡废水处理、社区物资再利用、儿童卫生教育:这些项目从具体需求出发,提出各自的方案。

FixIt 将居民反馈、问题热力图和社区活动放在同一个 SaaS 平台中,尝试让城市问题更清楚,方便居民反馈并参与社区事务。
从校园或社区的一种小问题开始,试着设计一个更清晰的反馈流程。
SPARK香港国际站作品

项目与哥伦比亚当地农户共同设计,利用蚯蚓和微生物过滤,尝试将咖啡废水与果肉转化为堆肥和液体肥料。系统采用低成本、模块化设计。
观察一种日常废弃物的去向,与老师讨论一个小规模循环实验。


这款桌游无需复杂设备,通过村庄路线、危险区、洗手站和任务卡,让儿童在游戏中学习卫生习惯。玩家遇到细菌后,需要前往洗手站清除。项目仍在开发中,计划在巴基斯坦和莫桑比克应用。
选一个想培养的日常习惯,试着用游戏规则让它更容易理解和练习。
联系 SPARK 团队,了解参与条件、项目准备要求和当届活动安排。
18 个学生项目,记录他们如何发现问题、设计方案并制作原型。点击卡片,阅读完整案例。
先报名,再组队选课题。通过调研和原型制作,逐步完成项目。
报名与组队截止2026.12.15 · 北京时间 23:59
初级站作品提交2026.12.28 前
新秀组 G6–G9:中文或英文;专业组 G10–G12:英文。跨年级团队以队内最高年级确定组别。
必交:3 分钟内原创创意视频,MP4 格式,不超过 150MB;形式不限,无强制出镜要求。
Prototype Framework:新秀组无需提交,可使用填空式模板;专业组可选,建议提交。
目标用户 35% · 问题洞察 20% · 解决方案 25% · 视频表达 20%
脚本与分镜由团队自主完成,严禁抄袭、代拍、代做与搬运他人作品。完整规则以官方平台与本届手册为准。
进入官方平台平台提供方法课程、设计工具和往届案例,供团队在调研、制作与展示时参考。
查看六大主题、课题要求与评分标准。
拆解目标用户、问题与方案,找到初级站的完成路径。
配套可打印模板,让需求洞察与创意梳理有据可循。
参考往届优秀案例,学习内容组织、创意表达与提交标准。
结合评分维度拆解项目亮点,找到自己作品的提升方向。
理解用户、市场与商业可行性,让创意更有落地潜力。
想了解参与方式、组队要求,或学校合作?选择相应阶段,告诉我们你想咨询的问题。